[Lore básico] Capítulos 0-6

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Lonchadepavo

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CAPÍTULO 0: PRÓLOGO

El Reino de Myrtana ha luchado y vencido a todos sus enemigos. Gracias al liderazgo del rey Rhobar II el reino se alzó en el mundo. El único enemigo al que no han podido vencer todavía, han sido los Orcos del Norte, y a su avaricia.

Las hordas de Orcos que bajan del Norte de Myrtana sin cesar, ponen en grave peligro la estabilidad y prosperidad del reino, dejándolo sin más opciones que ir a la guerra.

Su única arma contra los Orcos son sus paladines, armados con espadas y armaduras de mineral mágico. Por ello, el reino necesita grandes cantidades del material pero las minas no son ilimitadas. Se agotan.

Los mayores depósitos de mineral mágico se encuentran en el valle de la isla de Khorinis. El rey organizó un campamento, ocupando un antiguo castillo abandonado utilizándolo como centro de operaciones mineras en la zona.

Al principio, la colonia estaba formada por hombres del rey y por trabajadores que llegaban de manera voluntaria para trabajar a cambio de una paga. Pronto, todo sería insuficiente. Convirtieron la colonia en una prisión a la que el rey mandaba a los peores criminales a realizar los trabajos más forzados. Con tiempo, más y más gente fueron poblando las celdas de minerales, ya que las leyes se endurecieron haciendo que, con el más mínimo respiro a contratempo, te enviasen a la colonia.

Había tanta gente en el Valle que la seguridad empezaba a ser un problema, por lo que el consejero y líder del círculo de magos de fuego Xardas, aconsejó al rey la creación de una barrera mágica alrededor del fuerte para mantener a los presos.


El rey accedió, y Xardas reunió a un grupo de magos del círculo de fuego y a otro grupo de magos del círculo del agua. Juntos empezaron la creación de una barrera y a lo largo de ese mismo día la terminaron. Pero algo salió mal, la barrera se descontroló. Creció sin límites, se expandió. Hasta tal punto en que encerró toda esa geografía.

En ese momento de despiste y asombro, los presos aprovecharon y se rebelaron contra los guardias que estando armados, los subestimaban. Craso error. Los trabajadores forzados tomaron el control del fuerte.

Intentaron matar a los magos, pero no podían contra su poder y acabaron por dejarlos de lado. Tratando de mantenerlos lo más lejos posible de donde sucedían las escaramuzas. Los magos, entendiendo que por la barrera su energía se terminaba, accedieron a trabajar con los prisioneros por voluntad propia bajo el pretexto de poder vivir “tranquilamente” dentro de la barrera.

Los presos se organizaron, eligieron a un líder no sin derramamiento de sangre y éste actuó a modo de rey para todo el que vivía dentro. Ahora, ellos eran los privilegiados, aunque por supuesto, seguían encerrados.

Con el control total sobre los depósitos del mineral, podrían empezar una negociación con el verdadero rey que aún necesitaba material, así que pactó con el líder de los presos.

Consiguieron un acuerdo, y establecieron que intercambiarían periódicamente cargamentos de mineral a cambio de bienes que necesitasen dentro, derechos y libertad en Khorinis. Durante un tiempo, gracias a este negocio, los presos consiguieron tener una vida acomodada y relativamente segura dentro del valle sin olvidar, que algunos no estaban allí por haber respirado un poco más que el resto y, que la sangre, se termina pagando, con sangre...
 

Lonchadepavo

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CAPÍTULO 1: MYRTANA

En la zona interior de Myrtana se encuentran diversos pueblos y urbes como Silden, Geldern, Montera...

En medio de las tierras interiores de Myrtana, hay un gran lago y un río que divide la región en dos diferentes asentamientos. Crecieron alrededor de dicho río y basaron su economía en la pesca. El más importante de estos asentamientos es Silden.

La zona costera de Myrtana está formada por una extensa línea de costa situada a los pies de la meseta. Esta, es de gran altura por lo que resulta un peligro para los viajeros de la zona. La costa es utilizada también por bandidos que además habitan las cuevas cercanas.

Los territorios interiores del reino, llenan sus arcas localizadas en la capital con diversos suministros.

La Región de Myrtana es el corazón del reino repleta de praderas, bosques y caudalosos ríos que convierten la región en el lugar más fértil del reino. La región está dividida en dos grandes zonas: Costera y los reinos centrales que no son más que toda la zona occidental del reino.

Los pueblos más importantes de la zona costera son: Ardea y Cabo Dun.
- Ardea:
Es el centro agrícola de la región de Myrtana, cuenta con extensos campos que producen alimentos suficientes para que el comercio de la zona sea lo bastante rico como para atraer a mercaderes de toda Myrtana.

- Cabo Dun: Es un pueblo situado en lo alto de la meseta tras la costa y su economía está basada en la caza. Allí, viven algunos de los mejores cazadores de toda Myrtana y son los principales proveedores de carne de animales no domésticos, pieles, y cuero.


La capital es nombrada como Vengard lugar de residencia del rey Rhobar II. La zona cercana a Vengard está rodeada por diferentes pueblos y aldeas, que sustentan el comercio gracias a la caza, la pesca y el negocio de la madera.

Vengard, es una exhuberante ciudad repleta de vida y comercio. Es el corazón del reino y lugar de residencia del Rey Rhobar II. Y desde aquí, se gestiona la guerra contra los Orcos en el continente y se reúnen los magos del Círculo del Agua y del Círculo del Fuego.

Dentro de la capital, se encuentra el barracón real. Es la estructura militar más grande de todo el reino desde la cual entrenan a todo hombre que pretenda culminar con la epidemia de los orcos y esté dispuesto a sacrificarse por su rey. El grueso del ejército está formado por guerreros de a pie que en su mayoría provienen de familias pobres.

Son acompañados por varios batallones de caballeros quienes socialmente, vienen de un escalón superior y pueden permitirse el coste de un caballo. A pesar de que cada escuadrón tiene a su comandante, todos son obligados a obedecer al alférez, quien es la mano derecha del rey en
la batalla. En el ejército, también se encuentran a los paladines sin embargo no son entrenados en los barracones ni responden ante nadie que no sea el rey. Son la élite militar del reino y se diferencian del resto por su camino guiado por la religión.

Khorinis es una importante isla del Reino de Myrtana aunque esté alejada del continente. La isla tiene los yacimientos más grandes del mundo de mineral mágico por lo que es vital para el reino ya que este mineral, es utilizado para armar a los paladines.

La isla está dividida en varias regiones:
La zona central, que es en la que vive la gente normal y es donde se sitúa la ciudad y el puerto
comercial de reino además de estar las granjas que sustentan la vida.

El valle de las minas, situado al sur de la isla. Es la zona más importante del lugar ya que es dónde se encuentran los minerales mágicos. El rey, reclamó el valle para usarlo como centro de distribución y lo convirtió en una prisión para la que enviaba criminales a extraer mineral.

El norte de la isla, es desconocido se dice que antaño una civilización habitó allí. Actualmente, sólo existen rumores acerca de piratas.
 

Lonchadepavo

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CAPÍTULO 2: EL MUNDO

Bienvenidos a Nordmar, lugar conocido como las tierras del norte. Aquí, lo más preciado que encontraréis serán pequeños valles con una fina capa de nieve. Por el resto, andaros con ojo, todo está formado por árboles muertos consumidos por el eterno invierno. Por las bajas temperaturas, pocos trazos de humanidad quedan. Sólo el centro de estas tierras está habitado, por pequeños clanes divididos que se han fortalecido y adaptado a las circustancias gracias a muros conectados entre sí.

En el sur, se encuentra el Clan de los Lobos. Reconocidos por su agilidad, sigilo y letalidad cuando cazan en grupos de 6. Son temidos por su falta de humanidad y corre el rumor que hubo un tiempo en el que la ausencia de los animales les convirtió en caníbales y por ello no existen más tribus la zona

En el centro vive el grupo más numeroso, el Clan del Martillo. Su constitución y resistencia han conseguido doblegar las montañas más duras y es por ello que dominan las minas. Además, cuentan con una gran fundición ya que son los mejores forjadores.

Al noroeste, el clan del Fuego. Hijos de la discordia. La fuerza entrenada durante generaciones hacen de ellos los mejores luchadores del norte. Algunos nombres son reconocidos en la historia por haber servido como mercenarios para el rey en la primera guerra contra los orcos.

En el oeste, yace el monasterio de los Magos de Fuego, sobre las montañas que dificulta el acceso. Lo último que se decía era que podría estar abandonado, sin embargo, dudo que sea así siendo el lugar de origen de los magos.


La tierra de los orcos. Son lugares oscuros, despiadados, tenebrosos, llenos de destrucción y miseria. O al menos, eso lo poco que conozco de ellas. Tendréis que preguntarles a ellos mismos qué se oculta tras la frontera.

Océanos de arena esperan en esta árida tumba. Paraíso de mercenarios y convictos, pesadilla de mercaderes y viajeros. El gran desierto de Varant. Formado por kilométricas dunas, árboles con un gran grosor y verticales ciudades levantadas sobre la nada.

En el centro todavía sobreviven las ruinas de Al Shedim, una antigua ciudad que fue devastada por la maldición de los dioses. Están protegidas por la tribu de los nómadas Wutras dirigidos de la mano del legendario Mereldar, señor del Desierto... o así se autonombraba.

Al este, está Bakaresh. Ciudad conocida por mantener un templo para Belial y está liderada por los magos negros quienes mantienen el cielo sumergido en la oscuridad.

Ben Erai. Asentamiento minero que pertence a un gran comerciante. Corren los susurros de que en los alrededores habitan momias. Cerca del asentamiento, está el gran oasis ocupado por Suguta.

Ben Sala. Tiempo atrás, fue uno de los mayores asentamientos de Varant peroterminó siendo destruído por mercenarios. Todavía se mantiene activo gracias a los asesinos cobijados en este lugar.

Braga es tan sólo una ciudad de paso. Se encuentra en el camino entre Myrtana y Varant, y es reconocida por el alto precio que tiene allí la caza.

En el oeste, pegada a las montañas, está la ciudad sin rostro. Ishtar. Es la capital de los asesinos. Aquí reside Zuben, la amada de Belial. No se sabe demasiado acerca del lugar, pero todo mercader que ha entrado, jamás se le ha vuelto a ver.

En el este, se encuentra Lago, un pequeño pueblo agricultor. Formado por pequeñas cabañas en la costa y es reconocido por tener las mejores hierbas medicinales.

Mora Sul, el oasis, la gran ciudad. Es el imperio comercial más grande del mundo y es aquí donde se reúnen comerciantes de todos los lugares. Desde la ciudad, se controla el comercio que se recibe y se envía desde Varant. Famosa ciudad además, por el enorme coliseo en el que se admite a cualquier luchador sea del lugar de procedencia que sea.


Muy bien viajero... has llegado hasta aquí... Enhorabuena, es el momento en el que hablaré de los lugares más oscuros... que se hayan conocido...

Las tierras sin nombre... cantos, leyendas, historias... mucho se ha hablado de este lugar y nadie sabe lo que hay en realidad. ¿Dioses? ¿Dragones? Incertidumbre. Pero, todos concuerdan en lo mismo. Una gran torre se eleva desde las profundidades de una de las montañas, el viento no atraviesa igual
las hojas. Se han escuchado ecos de gritos dirigidos hacia ninguna parte.

Además... también están
las Islas del sur... Una vez conocí a un comerciante que se dirigía hacia allí en un buque con 300 tripulantes. Después de mucho tiempo, de algún modo, el navío se encontró en las costas de Myrtana sin tripulación ni restos de que hubiera pasado alguna batalla en él. ¿Qué aguardarán aquellas islas?
 

Lonchadepavo

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CAPÍTULO 3: ORCOS

Una raza humanoide se extiende por todo el mundo. Son los primeros enemigos de las personas que han tenido los humanos y los más antiguos. Los orcos. Llegan desde las tierras del norte caracterizados por su gruesa piel verde, su altura y por rostros parecidos a monos.

Los orcos de Khorinis, se organizan a través de una jerarquía visible en sus ropajes. Los guerreros orco, se sirven únicamente de un taparrabos y unas hombreras, los élites y comandantes utilizan armaduras azuladas los chamanes, llevan la cara pintada además de plumas en la cabeza.

No están evolucionados tecnológicamente. En el valle de las minas, existe un templo antiguo el cual guarda una puerta que lleva hasta el fondo de la tierra. Allí hay cavernas y redes de túneles. Tuvo lugar una civilización antigua que adoraba a Beliar, reconocidos como los protegidos. Se dice que formaban parte de los clanes que vivían en el norte de la isla, en Jarkhendar.

Al principio, eran oradores de Adanos e Innos. Tras un tiempo de paz, descubrieron que sucedería un cataclismo que arrasaría la civilización, no hicieron nada y por ello los orcos encontraron refugio en Beliar quien los maldijo otorgándoles capacidades para vivir bajo tierra. Les abrió camino hacia el subsuelo a cambio de su servidumbre. Sin embargo, tras unos sucesos que provocaron la cólera de Beliar, fueron convertidos en seres primitivos y desde entonces, todo orco nacido en la aldea no puede evolucionar.

Los orcos del norte son más civilizados ya que incluso caminan erguidos. Tanto su apariencia como la ropa hacen ver que viven en una sociedad. Sus tejidos son elaborados a pesar de vestir también con armaduras. Lo que les diferencia visualmente de los de Khorinis, es que no tienen pelaje exterior. Respetan a los guerreros de Nordmar porque son guerreros de honor del mismo modo que desprecian a los rebeldes y traidores.

Antiguamente, cinco de los mejores chamanes se reunieron para invocar al demonio Krushak conocido como el Soñador. Tras ser invocado, su primera orden fue levantar un templo en su honor para adorarlo. Después, llamó a quienes trabajaron para condenarles a la vida eterna.

La jerarquía de los orcos se organiza en:

- Cabecilla: la casta más alta de la comunidad. dirigen al ejército y gobiernan un área específica.

- Chamanes: Líderes espirituales. Tienen la piel más verde y utilizar magia. Visten túnicas decoradas de color blanco, y llevan plumas en la cabeza.

- Coroneles: Luchan como representantes de la élite.

- Orcos de élite: los guerreros mejor armados y con mayor experiencia. Llevan armaduras azules y utilizan principalmente espadas pesadas

- Soldados: Defienden la ciudad y cercanías.

- Guerreros: Soldados que luchan en nombre de orcos.

- Exploradores: Su tarea principal es espiar al enemigo.

- Cazadores: Proporcionan alimentos a la sociedad orca.

- Residentes: Habitantes comunes de las ciudades


Isla Irdorath: Una isla en la que se erigió uno de los cuatro templos en honor de Beliar, la Corte de Irdorath. Pocas personas saben sobre su existencia. Está hecha completamente de rocas negras y grises, a partir de las cuales a menudo se forman estalactitas. La isla está habitada por toda clase de seguidores de Beliar sin importar la raza.
 

Lonchadepavo

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CAPÍTULO 4: RELIGIONES

Tiempo ha del surgimiento del mundo, esa época en la que Innos y Beliar luchaban en su dimensión celestial por su inherente posición. El orden contra el caos, luz contra la oscuridad, el bien contra el mal. Sin embargo entre ellos se interpuso Adanos que hizo surgir una zona en la que el orden representado por Innos, y el caos, representado por Beliar existían al mismo tiempo, el mar. De este lugar primigenio surgió la tierra que hoy pisamos y continuó la guerra que antaño estuvo en las capas superiores de la existencia. Este conflicto celestial en el nuevo mundo, transformó la vida y existencia, e incluso la puso en peligro. Es por ello que Adanos expulsó a ambos dioses prohibiéndoles materializarse y limitando su intervención para así proteger lo que ahí había surgido, así pues, la guerra continuó. Pero esta vez no por sus principales actores sino por los hijos de la tierra dirigidos por los avatares de los dioses. Innos quería destruir a Beliar, y Beliar quería lo mismo para Innos y fue Adanos quien se encargó de mantener un estrecho equilibrio entre ambos.

El culto a Innos representado por los magos del círculo de fuego predomina en las tierras del hombre con una pequeña porción que rinde culto a Adanos, el dios del equilibrio. Esta es la religión oficial de Myrtana y principal de Nordmar, que tiene su base en el reino de Myrtana. Donde con el apoyo de Rhobar II mantiene un poderoso ejército propio junto a los paladines que están al servicio de los intereses reales. Es precisamente este punto el principal motivo de la guerra cuasi continua que se mantiene contra los orcos norteños, adoradores de Beliar.

En los territorios del norte sobre Myrtana, se expande el dominio de Beliar. Varant es un reino humano que sigue fielmente los mandatos de Beliar en contraposición del reino de Rhobar II. Del mismo modo que lo siguen en el territorio orco situado al norte del territorio real y al oeste del reino de Nordmar. Los adoradores de Beliar son representados por sus chamanes, portadores oficiales de la palabra de Beliar, que tienen un poder e influencia en la sociedad orca incluso mayor a la que podrían tener los magos del fuego sobre los humanos. En Varant, fueron los humanos que rechazaron a Innos los que fundaron el reino, sin embargo, son una sociedad cerrada y las malas relaciones entre ambos dominios hacen que su organización sea bastante difícil de saber a ciencia cierta. Lo poco que se conoce de los nigromantes es que también tienen en cuenta a Beliar, aunque podría ser sólo una suposición pues en realidad suelen ser mal vistos por la sociedad y sus designios son prácticamente desconocidos.

Los magos del agua son los portadores de la palabra de Adanos que, junto a los druidas, son apoyados por los guardabosques. Son individuos reflexivos y comparten en su mayoría la filosofía de neutralidad de su dios. Al principio tuvieron problemas con los seguidores de Innos, pero tras haberse calmado las aguas, fueron aceptados tanto en territorios de Innos, como en territorios de Beliar, inclusive llegaron a cooperar con ellos en varios momentos como en el alzamiento de la barrera. Se dice que tienen una fuerza armada, el anillo de agua. A pesar de que parecen ser meros rumores pues nadie conoce a ningún miembro y siempre que se ha intentado tratar el tema se hizo de forma secretista e insana.

Tras el levantamiento de la barrera, los dioses mediante sus acciones indirectas, dejaron entrever que es su guerra y por tanto su presencia sigue en el mundo. Su inusual fallo además, fue que esos caminos son inescrutables y desconocidos para los mortales.

Que Innos nos proteja.
 

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CAPÍTULO 5: PALADINES

El mundo no sería lo que es, sin una pieza clave entre las filas humanas, nosotros, los paladines. Soldados de élites, organizados en la orden, y bajo el mando directo del rey de Myrtana, está formada por los más aguerridos y mejor entrenados soldados del reino. Siendo el brazo armado del círculo de los magos de fuego, contamos entre nuestras armas con runas que se pueden utilizar.

La vida del paladín es dura y difícil desde sus inicios. En primer lugar, para poder convertirse en un paladín, se ha de destacar entre las filas de la milicia, pues sólo los mejores oficiales de estos son elegidos para unirse a tan exquisita orden. Una vez se ha demostrado un mínimo de valía, estos pocos seleccionados son entrenados y adiestrados en el arte de la guerra. Convirtiéndolos en verdaderas máquinas de matar. Pero este, es sólo el primer paso, aún no son paladines...

El siguiente paso, es equipar adecuadamente a los futuros protectores de Innos y la humanidad. Por ello en las forjas se crean las más finas armaduras y armas de mineral mágico y los magos de fuego, generan las runas con las que podrán hacer un uso limitado de la magia en el combate. Principalmente para poder curarse y herir a los enemigos. De esta forma, entran oficialmente a la orden y pasan a llamarse caballeros. El primer escalón en la jerarquía. Estos caballeros se organizarán en torno a agrupaciones menores dentro de la orden que suelen ser organizados en secciones o alas de combate, que tienen una identidad propia dentro de la orden y suelen diferenciarse entre ellas y competir por ser la mejor. Es ahí donde pueden ganarse el ascenso a paladines.

Un caballero podría hacer frente a varios orcos él sólo.
Un paladín, se dice, es capaz de ocuparse de más de dos docenas de Orcos a la vez.

Gran parte de esta fuerza se ve reflejada en la consagración de sus espadas. Unos rituales a los que someten a esas afiladas aliadas, que las hacen mágicamente superiores al resto de armas. Este ritual sirve como un doble propósito: consagrar la espada del nuevo paladín y reconocerlo como tal ante sus compañeros. Algunos dicen que el mineral es un regalo de Innos para luchar contra Beliar y que los rituales desarrollan todo el potencial que encierra este arma en su interior.

Una vez se llega a paladín, es cuando se puede empezar a entrar en la cadena de mando. Los paladines son comandados por los señores de sección o de las alas. Y estos son liderados por generales. En su conjunto, el Gran Maestre de los paladines está en la escala jerárquica más grande sólo por debajo del mismísimo rey. Lord Hagen, ostenta en estos días dicho puesto aunque su primer gran maestre fue Rhobar I.

Entre ellos, hay que destacar que son devotos de Innos, fieles y persistentes. Pero en su historia, también cuentan con manchas. Hay 2 casos excepcionales por los cuales un paladín se puede alejar de su creencia y fidelidad a Innos. O por decisión propia, cuyos casos son muy raros, y normalmente se mantienen en un tono gris. Y en caso de ser no muertos, paladines levantados por la magia de Belial para que sirvan a un dueño nigromántico.

Lamentablemente, la dura guerra contra los orcos de las tierras del norte, nos desgasta. No sólo al reino sino a la orden también. Hoy en día, los números disminuyen. Aunque la dedicación y orgullo se mantiene e incluso se ven incrementados por la inclemente situación que ha tocado vivir. Pues bien saben, que si no fuera por la orden el futuro de Myrtana y de la humanidad, sería muy oscuro.

Que Innos nos proteja.
 

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CAPÍTULO 6: RELIGIÓN EN KHORINIS

Los dioses nos han abandonado, los dioses sólo nos quieren desdicha, no hay gloria en adorar a los dioses.

Estos son rumores que llenan las bocas de los habitantes del campamento viejo a todas horas, el abandono de la fe por parte de los reclusos es más obvio, y además no se lamentan. Más bien lo agradecen, o son inexistentes a la participación de los dioses en sus quehaceres diarios. Los representantes de estos, magos de fuego y agua, son ahora más observados como fuente de poder y fuerza que como guías espirituales. Pero de entre ellos, hay unos pocos y cada vez más, los elegidos, que han redoblado sus esfuerzo para volver a ser bien vistos por Innos, los Redimidos.

La orden de los Redimidos, vistos como fanáticos de Innos son los únicos que a pesar de creer que han perdido su favor, se esfuerzan duramente para tenerlo de vuelta. Su fanatismo inicialmente es visto como anecdótico no dándole mucha importancia, incluso ignorado en mayor medida por los magos del círculo de fuego. Todos ellos se centran en la figura de Espalda roja, el gran flagelante que inició el movimiento y que parece tener una habilidad especial para atraer hacia él, y hacia su orden, a las distintas personas de su entorno. Su principal objetivo es terminar con el aislamiento divino al que se creen sometidos y permitir que Innos es ilumine con su luz nuevamente. Sus métodos giran en torno al principio de: El sacrificio es dolor, el dolor trae el honor, el honor la aceptación de Innos.

Los otros representates de las formas más espirituales son el círculo de fuego y el círculo del agua. Después de que la barrera entrara en acción, los magos allí atrapados, 12 en total, se establecieron junto al castillo.
Esos 12 magos eran: Corristo, Tórrez, Drago, Damarok, Rodríguez, Xardas, Saturas, Mixyr, Merdario, Nerpherios, Chronos y Riordian. Siendo los 6 primeros del círculo de fuego y los 6 posteriores del círculo del agua, y siendo en un principio aliados como lo habían sido, uniendo sus poderes para alzar la barrera mágica en la que ahora se encontraban atrapados. Sin embargo, las tensiones entre ambos siempre causaron ciertos enfrentamientos debido a las grandes diferencias entre unos y otros con sus respectivas filosofías y visiones espirituales. Entre estas disputas básicas, el fortalecimiento de Gómez por parte de los magos de fuego es la piedra insalvable, aunque por el momento, debido al asedio que sufre el campamento, ambos comparten espacio.

Es bien sabido que los magos de agua no se quedarían de serles posible una alternativa, y entre todo ese conflicto rojo y azul, surge un mago de fuego algo dispar, que preocupa enormemente a sus compañeros, Xardas. El mago de fuego está estudiando la barrera adentrándose cada vez más en terrenos pantanosos, oscuros y poco aceptados por la iglesia de Innos. Por otro lado, los chamanes orco, cuentan con el apoyo de sus fieles seguidores. Sus primitivos estilos de vida centrados al rededor de líderes militares y religiosos, facilitan que se dé la situación.

Esto, es observado por la orden de los Redimidos como la prueba clara de que una vida en devoción y obediencia a los dioses, en este caso Innos, es el camino correcto para conseguir de nuevo su favor. Los Redimidos opinan que la situación límite a la que se ha llegado, es una representación terrenal del mundo espiritual. Donde los orcos siguen fortaleciéndose rindiendo culto a su dios y, los humanos, están al borde del colapso por el abandono de la adoración.

¿Tendrán los redimidos la razón al creer que deben luchar por recuperar a los dioses? ¿Es este abandono general a los dioses lo que está condenando a los hombres dentro de la barrera al capricho belicoso de los orcos? No lo sé...

Que innos nos proteja.
 
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